Scratch como recurso didáctico

Propuestas didácticas

¿Qué es Scratch?

video scratch

Scratch  es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Inicialmente está diseñando para ser utilizado por niños y niñas de edades comprendidas entre los 8 y los 16 años, pero puede ser utilizado por personas de todas las edades. Existe una versión para niños y niñas menores de 8 años, se llama ScratchJr 

Scratch es un programa que permite crear y compartir juegos, animaciones, historias interactivas y todo lo que quieras. Se basa en el uso de un lenguaje de programación visual lo que permite programar sin tener conocimientos de código.

Al crear una historia o un juego en Scratch primero debemos de tener claras nuestras ideas y saber qué queremos hacer. Tal y como se muestra en la imagen que vemos a continuación este sería el proceso que habría que seguir al crear nuestra historia con Scratch.

 

 

Primero debemos imaginar que es exactamente lo que queremos hacer. Este paso puede que sea de lo más difíciles, ya que requiere estructurar muy bien las ideas y secuenciar los pasos a seguir.

A continuación, una vez sabemos lo que queremos crear. Empezamos a programar con los distintos bloques de colores.

Una vez ya hemos acabado de programar ya podemos disfrutar de nuestra creación. Si queremos podemos compartirla para que otros también puedan disfrutarla o incluso mejorarla.

Después, un paso muy importante sería la reflexión sobre lo que hemos creado y que nos gustaría mejorar. Una vez hayamos identificado nuestros errores debemos de volver a imaginar cómo queremos que sea nuestra creación.

Esta es una muy buena herramienta de aprendizaje, ya que al imaginar aquello que queremos crear estamos continuamente programando, pero si nuestro personaje, por ejemplo, no hace lo que nosotros habíamos imaginado debemos analizar dónde está el fallo en el código y ver que es en lo que nos hemos equivocado. Este proceso de aprendizaje, es decir detectar los errores y saber corregirlos es muy interesante, ya que, tradicionalmente los errores estaban castigados y no se los veía como una oportunidad de aprendizaje.

¿Qué ocurre si los niños y las niñas utilizan Scratch en el aula?

Implementar Scratch en el aula tiene múltiples ventajas. En primer lugar, permite que el alumnado sea creativo, ya que este programa permite crear casi cualquier cosa, no hay límites. Puede crear aquello que está en su mente o incluso a partir de un programa base hacerle modificaciones para que sea más original.

El uso de Scratch permite la introducción en el aula de una nueva concepción del conocimiento y de la evaluación. Además de cambiar el rol del docente. Normalmente en nuestro sistema educativo el conocimiento es algo inerte que se ha de memorizar, normalmente transmitido por un o una docente con la ayuda de un libro de texto, y evaluable mediante un examen. Es decir, la evaluación se focalizaba en el resultado y no en el proceso. Lo importante era que unos determinados conocimientos se hubieran memorizado satisfactoriamente.

Mientras que si introducimos Scratch en nuestras aulas el conocimiento ya no se ve como algo inerte sino como algo vivo que la humanidad ha ido creando. Por tanto, ya no tiene sentido memorizar ni hacer exámenes. Ahora el o la docente son facilitadores de procesos de aprendizaje y no meros trasmisores. Por tanto, en este paradigma lo más importante es el proceso y evaluar todas aquellas competencias que se han movilizado para poder crear el resultado final. Esto significa que se empieza a evaluar por competencias.

La introducción de la programación, más concretamente con Scratch permite el desarrollo del pensamiento computacional. Entendemos por pensamiento computacional el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Por tanto, la base de Scratch y de los programas de programación de códigos es el pensamiento computacional.

Como podemos observar el pensamiento computacional está muy relacionado con la capacidad de abstracción. Este programa también mejora esta última capacidad, ya que, permite proponer soluciones a un problema que no solo sirvan para este en concreto, sino que sean generales para cualquier problema relacionado.

También, mejora la resolución de problemas, pues durante la programación se enfrentarán a numerosos problemas que deberán resolver rápidamente, ya que, si no son resueltos no podrán continuar programando o su creación no tendrá los resultados esperados.

Al crear una historia trabajarán el pensamiento lógico puesto que al programar deberán seguir un orden. Por ejemplo, si están programando una historia deberán poner los hechos, las acciones, los personajes, la música en su orden correspondiente. Si cometen algún fallo la historia no tendrá sentido y deberán de corregir el error.

Scratch es una herramienta motivadora por todos los elementos descritos anteriormente, esto hace que el alumnado tenga ganas de crear algo nuevo, diferente y personal. Además, si se crean historias o juegos en grupo se fomentará la inteligencia interpersonal lo que puede ser un añadido en la motivación del alumnado.

Como hemos visto Scratch aporta múltiples ventajas, por lo que es un buen recurso para incluirlo en las propuestas didácticas de diversas materias.


Scratch como propuesta didáctica

Scratch tiene dos tipos de cuentas las que utiliza el público general y otras que son especiales para docentes. Este tipo de cuentas se deben solicitar con 24 horas de antelación.  Permiten crear cuentas de estudiante, organizar los proyectos de los estudiantes y recibir las preguntas que el alumnado tiene sobre ellos. Además, permite conectar fácilmente con otros profesores y profesoras que también utilizan Scratch en sus aulas con la ventaja de poder acceder a los recursos que ellos utilizan. Para saber más sobre ella pincha aquí

Scratch se puede incluir como propuesta didáctica en casi cualquier asignatura y se pueden crear múltiples juegos educativos. Por ejemplo, en Matemáticas, se pueden crear simulaciones que permitan experimentar con la probabilidad. Estas simulaciones permiten obtener datos con los que luego hacer gráficas y sacar conclusiones, lo que permite trabajar la probabilidad de una manera más rica. Si quieres accede a un proyecto de Educación 3.0 de número aleatorios con Scratch pulsa aquí. En el siguiente  enlace puedes leer como crearlo.

En cuanto a las asignaturas de Artes y Humanidades se pueden crear múltiples propuestas. Por ejemplo, en lengua, se pueden crear juegos interactivos en la lengua materna y en la lengua que se quiera aprender. De esta manera se pueden establecer diálogos entre los personajes de Scratch. También se puede facilitar el aprendizaje de nuevo vocabulario con la creación de un Pasapalabra que incluya el léxico que se quiera aprender. Un proyecto muy interesante es el creado por Leer.es, en el que han adaptado diferentes fragmentos de obras literarias al formato Scratch. Este proyecto se llama Scratcheando. Si te interesa puedes acceder a él pinchando aquí.


 

Mi proyecto de Scratch

Este proyecto se incluiría dentro de la programación didáctica que trabaja contenidos de Ciencias Sociales, concretamente el Bloque 4: Les empremtes del temps de quinto de Primaria.

Se trabajarían los siguientes contenidos:

  • Los reinos peninsulares en la Edad Media y su expansión.
  • Uso de fuentes diversas como fotografías, obras de arte y edificios históricos.
  • Noción de patrimonio histórico y herencia cultural.

Se desarrollarían las siguientes competencias:

  • CEC (Consciencia y expresión cultural)
  • CSC (Competencia social y cívica)
  • CAA (Competencia aprende a aprender)
  • CD (Competencia digital)

La actividad que he creado con Scratch se realizaría al final de la unidad didáctica en la que se haya tratado el tema de la Edad Media y su patrimonio histórico. Primero reproducirían la historia de Scratch, pero esta no tiene final por lo que el alumnado debe crear un final para ella. En el final que creen deben demostrar lo que han aprendido durante la unidad, además de demostrar su creatividad. Mientras se trabaja esta etapa histórica el alumnado también aprenderá a utilizar Scratch.

Se les puede hacer algunas sugerencias a los niños y las niñas como que expliquen algunos datos curiosos sobre la Puerta l’Almoina o del Palau que es del estilo románico. En esta actividad se valorará tanto la creatividad, como el saber trasladar los conceptos tratados durante el tema al formato de Scratch.

 Se puede visualizar aquí (enlace cuanto esté acabado).

 

Recursos:

Si te ha gustado Scratch y lo quieres implementar en tu dinámica de aula pulsa aquí. 

Para ver más proyectos de Scratch en la revista Educación 3.0 pulsa aquí.

Si tienes ganas de formarte más sobre Scratch no dudes en consultar la formación que ofrece INTEF. Pensamiento Computacional en el aula con Scratch. 

Si quieres saber más sobre Scratch consulta artículos en la Eduteka, aquí y visualiza una TED talk realizada por Mitch Resnick, uno de los creadores de Scratch y titulada Let’s teach Kids to code aquí.

 

Bibliografía

Centro Nacional de Innovación e Investigación Educativa. Leer.es. España. Recuperado de https://leer.es/-/que-es-scratch

DECRETO 108/2014, de 4 de julio, del Consell, por el que establece el currículo y desarrolla la ordenación general de la educación primaria en la Comunitat Valenciana. [2014/6347]

Espeso, P. (2016). Xataka. España. Recuperado de https://www.xataka.com/aplicaciones/como-iniciar-a-un-nino-en-la-programacion-desde-cero-con-scratch

Moreno, J. (2014). Programamos. España. Recuperado de https://programamos.es/que-es-el-pensamiento-computacional/

 

 

 

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